
Застосунок "Абищо"
Mobile Designer
UI Designer
UX Designer
AI Developer

Figma

Lovable

Jitter
Як мені подобається думати про мій перший застосунок: “Абищо” — це гра, де свідомість дає збій.
Передісторія:
Є у мене друзі, які ну дуже полюбляють грати у еліас, проте кожен раз, коли ми збираємося – ці застосунки москальською, з відверто захаращеним дизайном та слова ну такі примітивні, це йой. Це співпало з періодом, коли я почала надолужувати втрачене та компенсувати скруту української у певний період мого життя.
Я не тільки занурилась, а починаю бути вже трохи набридливою “грамарнаці”, та і дуже хочу, щоб українська мова ставала дедалі цікавішою та різноманітною для усіх.
Так і народилась ідея. Зробити застосунок-гру із цікавими українськими словами, яка містить розважально/освітньо/навчально/просвітницьку ціль 🙂
І все це без знання SwiftUI, з трьома спробами через Cursor, потім із вогняними оченятами вивчала Свіфт.. проте серйозно не вистачало часу. Але дякувати технологіям та новим можливостям – мені вдалося не тільки релізнути першу версію у appstore без додаткових перевірок, а ще й викатити 4 апдейти. Наразі версія 2.0 є найкрутішою, чим я щиро пишаюсь. Шалено, правда?
📈 Змістовні та кумедні слова із поясненнями
Було зроблено все, аби гральний досвід був захопливим, десь шаленим — щоб мозок лускався від емоцій і слів.
🎨 Чистий UI та легкий UX
Дизайн розроблено з акцентом на чистоту, простоту та користувацьку поведінку. Створено із любов’ю до деталей та повагою до гравця.
🚥 Працює офлайн та без реклами
У Абищо гратимуть десь біля вогнища чи за містом, коли свої поруч. Тому гра офлайн. Без реклами? Йєп, я гидую рекламу і поважаю вас. 🙂
Нащо ще один еліас? Або - виклик
“Та це ж на ринку вже є!”… Провівши власне дослідження, і наразі із дійсно ігор у слова, які варті уваги — можна перелічити на пальцях. Але жодна з них не є еліасом. Усі застосунки подібні на еліас сфокусовані на монетизації через рекламу, та громіздкій базі слів, яка є просто витяжкою із словника (пробачте мене, але ну щиро…).
В нас, українчиків, такий шалений і крутий колорит, діалекти, купа цікавинок, та на жаль неймовірна кількість занедбаних та репресованих слів. Саме це й стало мотивацією дослідити десятки джерел — від словників до різноманітних сайтів — у пошуках виразних, унікальних слів, які органічно вписалися б у концепцію «Абищо».
Реалізація логіки Абищо та тимчасові поступки
Задля більшої мети інколи потрібно йти на поступки — або ж прийняти, що «не все одразу». Після тестування гри з друзями, які звикли до простого, безтурботного формату Alias, я усвідомила: різкі зміни можуть відштовхнути. Як і у випадку з UX/UI — радикальні оновлення мають бути м’якішими, інакше є ризик втратити довіру.
Щоб гра не фруструвала, я додала знайомі, але цікаві слова — ті, що не зустрічала в подібних іграх раніше. Це допомогло зробити вхід у гру легшим, а досвід — більш приємним.
Під час «драйрану» стало зрозуміло: класична механіка «набери 50 балів — переможи» тут не працює. Через складність слів більшість команд не могли набрати більше 4 балів за раунд, і гра починала нагадувати маратон, а не розвагу 🌚
Саме тому зʼявився формат із 6 раундами — він дає відчуття завершеності та запобігає ефекту «нескінченності».

Користувацький досвід та унікальні приколи
За рахунок того, що багацько слів є новими, або забутими для гравців, наприкінці кожного раунду можна подивитися, що то таке! Що воно там означає 🙂 Цей функціонал мене щиро посміхає, і дуже відгукується особисто. Все у одному місці, без необхідності Гуглу.
Також, якщо командам якісь слова поперек горла стали, можна поставити “дизлайк” та це слово більше ніколи не зʼявиться у грі. Проте це випадок індивідуальний, тому дизлайки всередині гри не будуть впливати на базу слів інших користувачів.
Авжеееж, можна поставити і вподобайку слову, для мене — це індикатор, що “мої користувачі хочуть схожого”, ну і трохи мені привід зашарітися ☺️
Із ще однієї приємності — застосунок працює офлайн, та є безкоштовним для Apple користувачів України та Польщі 🙂 І тим, хто знайде як мені написати, дам промо за зворотній звʼязок 😉 (місць лишилося 26)

Дизайн та мінімалізм
Я = мінімалізм. Краще вміру, аніж занадто. Головний фокус — зрозумілий, інтуїтивний, лаконічний дизайн, який на 95% буде працювати задля задоволення користувача. Чому 95%? Статистика. Комусь щось точно не сподобається, через причину “бо” 🌚🌚🌚, і це ок 🙂
Безперечено, була розроблена невеличка дизайн система, яка надалі направляла Lovable з розробкою, та і загалом, ну дуже зручно, особливо коли ШІ несе трохи не туди. (може бути таке, що я кепсько пояснюю, але ну що ж)
І звісно гаптик тач! Свайпи та гаптик тач – це головна моторика гри 🙂

Висновки
Чесно? Шалений досвід! Чи буду розвивати далі? – Абсолютно. Є ще багацько чого робити, змінювати, адаптувати. Баги та нові рівні – це план!
Чи лавабл – lovable? Беззаперечно!
Чи планую я у майбутньому створювати нові застосунки? Побоююся, що так
Чи забула я щось написати ще про мій досвід створення застосунку? – 100%.